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“我們后退并再次說:我們擅長什么?我們的車道是什么?”當 Avowed 于 2020 年首次發布 CGI 預告片時,它引發的頭條新聞和討論都指向一款特定的游戲:Skyrim。盡管預告片并沒有透露太多,但相似之處很明顯。第一人稱視角;右手一把劍,左手一個咒語。這肯定是黑曜石對大型貝塞斯達風格角色扮演游戲的看法?是的,事實證明這是計劃——至少一開始是這樣。“本質上,我們最初是在推銷我們的《天際》,”黑曜石首席執行官 Feargus Urquhart 在接受 PC Gamer 獨家采訪時證實。但這不是 Avowed 目前存在的樣子。“我認為隨著時間的推移,隨著我們的努力……Bethesda 制作了很棒的 Skyrim。Mojang 制作了很棒的 Minecraft,而 Turn10 制作了很棒的賽車游戲,”Urquhart 說,他提到了黑曜石在微軟的一些姊妹工作室。“我們所做的就是制作很棒的角色扮演游戲,對吧?”因此,感覺黑曜石最好不要效仿貝塞斯達宏偉開放世界的榜樣,而是忠于黑曜石游戲應有的樣子。“就在那時我們后退并再次說:我們擅長什么?我們的車道是什么?” 對于厄克特來說,這個核心是黑曜石對講故事的奉獻。“天外世界是這方面最偉大、最新的例子,甚至是支柱。支柱不如外面的世界線性,但它仍然是一款讓你經歷故事的游戲。[永恒之柱] 2 甚至更不線性,但在你繼續的時候,你又一次擁有了這個核心故事。”對于 Avowed,重點將特別放在您的同伴身上,以及他們的故事如何與游戲的驅動敘事相關聯。“我們可以著手創建一個 8 公里 x 8 公里的開放世界,然后處理所有后果——因為這使它成為一款不同風格的游戲。但我們想講述玩家可以與同伴一起體驗的更封閉的故事,并且然后從世界的一部分移動到世界的一部分。就像我說的,最后,那就是我們。”“每個游戲的每個游戲開發過程都是這個構思、迭代和潤色的鏈條,”Avowed 總監 Carrie Patel 說,反思 Avowed 的范圍多年來發生的變化。“有時你會意識到你正在構建的方式,它并不完全符合你想要創造的體驗。因此,在迭代和改進中,你會說,‘好吧,我們如何創造我們想要提供的體驗對玩家,尤其是作為一個工作室?我們如何提供我們真正擅長的東西?“我認為黑曜石作為 RPG 制造商真正閃耀的地方在于這個真正令人回味的微妙世界建筑,更注重深度和廣度的故事,以及真正深思熟慮的任務設計,獎勵玩家的實驗和探索——這給了他們一種代理感. 這為他們提供了一組有意義的選擇,讓他們了解如何與世界和角色互動。”那么,結果是 Avowed 不會像 Elder Scrolls 游戲那樣大、開放和自由,但這也許是最好的?鑒于多年來工作室的角色扮演游戲經久不衰,忠于這種精神似乎是一個明智的選擇。“當我們審視我們正在構建的 Avowed 時,我們希望確保我們真正發揮了這些優勢并創造了一些感覺像真正的黑曜石 RPG 的東西,”帕特爾說。