《重返未來:1999》又又又出事了。
質(zhì)疑
上周四(6月15日)《重返未來:1999》的1.1版本正式上線。新版本一上線就引發(fā)了爭(zhēng)議。爭(zhēng)議集中在新活動(dòng)空降的兩個(gè)限定卡池上。
【資料圖】
簡(jiǎn)單來說,二游一般會(huì)在開服后預(yù)告未來一段時(shí)間的卡池更新計(jì)劃,方便玩家,尤其是低氪玩家規(guī)劃自己的資源去抽想要的角色。1999這次在沒有及時(shí)預(yù)告的情況下推出新卡池,打亂了玩家的抽卡規(guī)劃。
另外,游戲曾在內(nèi)測(cè)時(shí)宣布“不搞限定卡池”以表明自己運(yùn)營(yíng)良心,卻在開服不到一個(gè)月的時(shí)間里就推出限定卡池,雖然官方稱之為限時(shí)限定,但這波操作顯然引發(fā)了玩家不滿。
很快,針對(duì)卡池的不滿情緒就開始蔓延。有玩家指出新版活動(dòng)劇情無聊,編劇水平與主線劇情對(duì)比出現(xiàn)滑坡。有玩家指出活動(dòng)關(guān)卡過關(guān)不給資源卻花費(fèi)體力不合理。還有玩家覺得活動(dòng)商店只能兌換2張抽卡券是對(duì)玩家的嘲諷。
隨后,爭(zhēng)議焦點(diǎn)漸漸轉(zhuǎn)移到了新登場(chǎng)的六星卡牌牧羊犬(皮克勒斯)身上。有玩家對(duì)于一只狗狗是否適合作為六星登場(chǎng)提出質(zhì)疑。對(duì)于那些已經(jīng)對(duì)游戲不滿的玩家來說,越看這只狗狗越覺得這是某種嘲諷。
種種不滿情緒在暗中集聚,終于在第二天(6月16日)找到了宣泄口。當(dāng)天游戲微博、B站等官方賬號(hào)為配合1.1版本上線,發(fā)布了一條推送。
《完美答卷》
一件價(jià)值連城的珠寶,一份無可挑剔的答卷,一則空降頭條的爆炸新聞。
所有的一切都如計(jì)劃般完美。
這條推送本來只是游戲內(nèi)文案的復(fù)制粘貼,卻成為了玩家集中發(fā)泄不滿情緒的出口。
對(duì)游戲有種種不滿的玩家只在這條推送里讀出被官方忽略與嘲諷的感覺,紛紛留言表達(dá)不滿,事件至此開始失控。
摸不著頭腦的官方號(hào)一開始還進(jìn)行了回復(fù),試圖澄清誤解,但回復(fù)引來了更多的罵聲。
一夜之間該條微博留言突破2千,B站留言破萬,游戲在TapTap與B站的評(píng)分也下滑至7.0。
從某種程度上說,這的確說明1999自開服以來有較高的關(guān)注度,但如此大的負(fù)面聲浪對(duì)游戲的運(yùn)營(yíng)來說無疑是災(zāi)難性的。
滑坡
一旦負(fù)面輿論形成,后面的事情就不是某一方群體能夠控制的了。二次元圈子向來不缺樂子人與魔怔人,吃瓜群眾更是永遠(yuǎn)比瓜多。
一時(shí)間1999成了破鼓萬人捶。各類嘲諷游戲的二創(chuàng)與表情包開始批量誕生。
被1999運(yùn)用在游戲中的解構(gòu)主義這下也被玩家反用到了游戲身上。玩家們紛紛拿出放大鏡開始從各處細(xì)節(jié)找破綻,解讀出各種版本的“官方惡意”。
比如有人將六星狗狗卡解讀成官方嘲諷玩家“人不如狗”。雖然以小動(dòng)物作為卡牌登場(chǎng)的游戲并不少見(如《碧藍(lán)幻想》),但玩家對(duì)于把狗定為六星還是很有意見。
包括狗狗的大招動(dòng)畫最后疑似被雕像砸死,也被解讀為是制作方在內(nèi)涵狗狗的原型現(xiàn)實(shí)中死于非命,是有意惡心玩家。
有玩家還順藤摸瓜挖出制作組核心成員來自《食物語》團(tuán)隊(duì)。此前《食物語》就出現(xiàn)過疑似制作方嘲諷玩家的行為,因此有人認(rèn)定制作團(tuán)隊(duì)是“慣犯”。
風(fēng)波很快演變成了不同立場(chǎng)玩家之間的身份戰(zhàn)爭(zhēng)。支持游戲的玩家被貼上“孝子”“托”“水軍”之類的標(biāo)簽,被抵制游戲的玩家攻擊追打。但抵制游戲的玩家中有多少是真玩家,有多少是攪混水的網(wǎng)絡(luò)黑泥,誰也分不清了。
最終,只有1999玩家受傷的世界達(dá)成了。那些曾經(jīng)因?yàn)橹骶€劇情而感動(dòng),因?yàn)橛螒蛎佬g(shù)風(fēng)格而被吸引的玩家,現(xiàn)在成了被所有人攻擊的對(duì)象。
兩難
在二游圈子,類似1999這樣的運(yùn)營(yíng)事故并非個(gè)案。二游玩家的一大特點(diǎn)就是非常注重自己的“身份”。所以,一旦某款游戲的負(fù)面形成一定的聲量,就勢(shì)必會(huì)引發(fā)支持派與反對(duì)派之間的對(duì)立,直至最后雙方不再關(guān)心事實(shí),演變成無解的身份戰(zhàn)爭(zhēng)。
要解決這種玩家對(duì)立,最好的方法就是從一開始就撲滅對(duì)立的火種,避免玩家負(fù)面情緒的積累。
在這方面,1999背后的深藍(lán)互動(dòng),其實(shí)從一開始就在努力。比如游戲三測(cè)的一些氪金內(nèi)容由于受到玩家的負(fù)面反饋,就在正式上線時(shí)直接砍掉。游戲抽卡也響應(yīng)玩家的訴求作出讓利。游戲開服之后還每天郵件送玩家體力以回應(yīng)玩家體力不足的抱怨。
可見,深藍(lán)互動(dòng)的確是在聽取玩家聲音,也在有意識(shí)地維護(hù)游戲口碑與公司形象。很多玩家都在1.1版本留言中表達(dá)惋惜之情,不理解為什么制作方三測(cè)花了那么大魄力砍掉付費(fèi)機(jī)制,宣稱“不搞限定”,卻在公測(cè)后不到一個(gè)月時(shí)間就自我打臉,把積累的口碑都?xì)Я耍?
這個(gè)問題的答案或許也不復(fù)雜,那就是深藍(lán)互動(dòng)可能遇到了更棘手的問題——那就是營(yíng)收壓力。
1999采取了自研自發(fā)策略,運(yùn)營(yíng)成本全由深藍(lán)自己承擔(dān)。游戲5月31日上線,得益于預(yù)算拉滿的宣發(fā),各方預(yù)計(jì)游戲首日流水在2500-3000萬人民幣之間。
但游戲上線后暢銷榜成績(jī)下滑比較快,直到1.1版本上線才有所拉升,但此后依然進(jìn)入下滑趨勢(shì)。
去年上線的幾款二游如《深空之眼》《無期迷途》等已經(jīng)向市場(chǎng)表明,二游上線首月爆發(fā)次月流水腰斬或?qū)⒊蔀橐环N新常態(tài)。尤其是對(duì)內(nèi)容型單機(jī)向二游來說,其宣發(fā)規(guī)律越來越接近于單機(jī)游戲。
基于此,1999開服暢銷榜的迅速下滑無疑會(huì)給廠商帶來不小壓力。1999作為一款以美術(shù)與劇情作為主要賣點(diǎn),沒有PVP內(nèi)容的單機(jī)游戲,在游戲內(nèi)其實(shí)沒有太多氪金點(diǎn)。加上游戲三測(cè)時(shí)一個(gè)重要的氪金點(diǎn)被臨時(shí)砍掉,直接導(dǎo)致開服后游戲吸金能力不足。
此外,游戲開服搞了大成本宣發(fā)。這樣做的好處自然是吸引更多玩家沖高首周流水,但它也讓游戲背負(fù)了更大的營(yíng)收壓力。1999選擇的新怪談、英語配音等有題材優(yōu)勢(shì),但受眾也有局限,這可能導(dǎo)致游戲公測(cè)的留存也低于公司預(yù)期。
在此基礎(chǔ)上,如果公司還背負(fù)著對(duì)投資方的營(yíng)收承諾甚至對(duì)賭協(xié)議,那么它的營(yíng)收壓力可能更大。種種跡象都指向一點(diǎn),那就是公司必須通過新開卡池等方式提振游戲的營(yíng)收,而“限定卡池”正是二游最為常用的吸金手段。
然而,增加氪金對(duì)玩家來說無疑是最為影響體驗(yàn)的。加之深藍(lán)此前還立下了一個(gè)“不騙氪”“良心”的公司人設(shè),如今增加氪金點(diǎn)的行為,自然會(huì)被玩家視為“背叛”。當(dāng)公司與玩家之間的信任不再,對(duì)立也就在所難免了。
事實(shí)上,這個(gè)問題沒有完美的解決方案。免費(fèi)游戲不可能真的免費(fèi)給玩家玩,公司必須要掙錢才能生存,而玩家則會(huì)盡一切可能爭(zhēng)取自己的利益最大化,讓公司多送福利少收錢。
從這點(diǎn)看,雙方的訴求本身就是對(duì)立的,要玩家站在廠商的角度去理解廠商是不現(xiàn)實(shí)的。而運(yùn)營(yíng)的主要工作,與其說是尋求完美答案,不如說是尋找平衡點(diǎn),在盡量不影響口碑的情況下把錢掙了。
1999的問題就在于,公司內(nèi)測(cè)時(shí)立人設(shè),到了公測(cè)要掙錢了,人設(shè)就崩了。一旦玩家不再信任公司,那么無論公司再說什么做什么都是錯(cuò),游戲的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)也就危險(xiǎn)了。
運(yùn)營(yíng)
曾經(jīng),正是“運(yùn)營(yíng)”幫助尚處于起步階段的國(guó)產(chǎn)二游贏得了首批忠實(shí)玩家,可謂開國(guó)功臣。
如今,隨著國(guó)內(nèi)二游研發(fā)能力不斷提升,游戲工業(yè)化成為關(guān)注焦點(diǎn),運(yùn)營(yíng)一度被邊緣化,似乎運(yùn)營(yíng)不再那么重要。然而通過1999的案例不難看出,隨著國(guó)產(chǎn)二游越來越多地轉(zhuǎn)向內(nèi)容題材的比拼,運(yùn)營(yíng)能力或?qū)⒅匦鲁蔀閮?nèi)容型二游成敗的關(guān)鍵因素之一。
對(duì)于內(nèi)容型游戲來說,由于游戲內(nèi)部幾乎沒有社交元素。玩家間的互動(dòng)全都需要在外部社區(qū)完成。這就導(dǎo)致游戲的口碑與廠商的運(yùn)營(yíng)能力直接掛鉤,進(jìn)而決定游戲的生命周期長(zhǎng)度。
由于不同游戲擁有不同的內(nèi)容題材,會(huì)吸引不同的玩家群體,所以運(yùn)營(yíng)是典型的非標(biāo)業(yè)務(wù),必須根據(jù)不同的社區(qū)情況作出不同的應(yīng)對(duì)。如何運(yùn)營(yíng),至今也沒有一套百試不靈的萬能方案,只能由廠商在實(shí)踐中摸索。
即使是二游領(lǐng)頭米哈游,其運(yùn)營(yíng)能力也是經(jīng)歷了多年各種翻車事件之后才積累到如今水平的。事實(shí)上,上周《星穹鐵道》新版本更新也出了狀況,導(dǎo)致玩家無法登錄游戲。但運(yùn)營(yíng)方利用新版本角色銀狼的黑客身份,在游戲內(nèi)整了一個(gè)“銀狼黑客入侵”的活兒,以這樣的方式發(fā)送體力補(bǔ)償,既平息了玩家的負(fù)面情緒,又樹立了銀狼的人設(shè),可謂一石二鳥。
事實(shí)上,這樣的發(fā)福利方式并不難學(xué),難的是如何將發(fā)福利與游戲的設(shè)定結(jié)合起來。而這背后更難的則是廠商如何培養(yǎng)與玩家之間的信任關(guān)系?!靶氰F”通過質(zhì)量過硬的游戲內(nèi)容與玩家建立起信任,所以游戲即使出現(xiàn)一點(diǎn)狀況也不會(huì)起節(jié)奏。
相比之下,1999之所以出現(xiàn)如此大的輿論波動(dòng),就是因?yàn)橥婕覐娜郎y(cè)開始就對(duì)廠商抱有某種不信任,當(dāng)這種不信任遇到廠商增加氪金強(qiáng)度時(shí),就會(huì)引爆玩家情緒。
內(nèi)容型游戲的本質(zhì),其實(shí)就是產(chǎn)品的IP化,廠商的品牌化。
米哈游的成功已經(jīng)讓我們看到,當(dāng)廠商品牌化之后的商業(yè)威力。“星鐵”這樣一款各方面都比較保守的產(chǎn)品,依靠米哈游公司品牌的背書,在開服一個(gè)多月以來已經(jīng)取得了極大的商業(yè)成功。這就是品牌的力量。
從這點(diǎn)上來說,深藍(lán)互動(dòng)和它的1999是很有野心的。他們從一開始就在有意識(shí)地塑造游戲的品味和團(tuán)隊(duì)的人設(shè),在游戲未上線前就已經(jīng)在準(zhǔn)備周邊產(chǎn)品,可謂是預(yù)判了時(shí)代方向,也吃到了流量紅利。但游戲的很多問題其實(shí)并沒有真正解決,而只是被回避和拖延了,所以才會(huì)有了1.1版本的風(fēng)波。
品牌的本質(zhì),不在于掙什么錢,而在于“不掙什么錢”。這是品牌獲取用戶認(rèn)同的重要手段。
1999真的想做品牌,就必須直面“不掙什么錢”這個(gè)問題。過度氪金猶如飲鴆止渴,只會(huì)加速玩家的逃亡。當(dāng)然良心運(yùn)營(yíng)不只需要耐心,還需要做好內(nèi)容的實(shí)力。否則游戲很可能步去年幾款二游的后塵,在開服高峰后迅速下滑泯然眾人。那樣的話,廠商的野心也就無從談起了。
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